Вторник, 19.03.2024, 05:11
Приветствую Вас Гость

IrrPhysX russian community

Меню сайта
Категории раздела
Irrlicht & IrrPhysX [4]
статьи по использованию Irrlicht и IrrPhysX
IrrLicht [3]
статью по иррлихту
Мини-чат
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 12
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

баннер

Главная » Статьи » Irrlicht & IrrPhysX

статья #1 - настройка

качаем Irrlicht(далее иррлихт) и IrrPhysX(далее иррфизикс) и PhysX SDK не забудьте.и не забудьте поставить сам драйвер

ссылки для скачки(если всётаки ещё не скачали) http://irrphysx.at.ua/publ/1-1-0-2

качаем,архивы с иррлихт и иррфизикс распаковываем в 2 разные(!) папки

качаем http://irrphysx.at.ua/load/prostoj_variant_nastrojki/1-1-0-4

распаковываем

видим 2 папки - lib и include

запихивает в иррлихт

спросит "заменить?" надавите "да для всех"

открываем любой проэкт.я ,например,открыл проэкт quake3map.он будет использоватся и модифицироватся в следующих статьях,поэтому рекомендую сделать тоже-самое.

добавляем в начале кода  "#include <IrrPhysx.h>"

вот что должно было получится

Code
#include <irrlicht.h>
#include <iostream>
#include <IrrPhysx.h>

после добавляем ещё "using namespace IrrPhysx;"

Code
using namespace irr;using namespace IrrPhysx;

и добавляем ещё

Code
#pragma comment(lib, "IrrPhysX.lib")
#pragma comment(lib, "PhysXLoader.lib")

весь код - 

Code
/** Example 002 Quake3Map

This Tutorial shows how to load a Quake 3 map into the engine, create a
SceneNode for optimizing the speed of rendering, and how to create a user
controlled camera.

Please note that you should know the basics of the engine before starting this
tutorial. Just take a short look at the first tutorial, if you haven't done
this yet: http://irrlicht.sourceforge.net/tut001.html

Lets start like the HelloWorld example: We include the irrlicht header files
and an additional file to be able to ask the user for a driver type using the
console.
*/
#include <irrlicht.h>
#include <iostream>
#include <IrrPhysx.h>


/*
As already written in the HelloWorld example, in the Irrlicht Engine everything
can be found in the namespace 'irr'. To get rid of the irr:: in front of the
name of every class, we tell the compiler that we use that namespace from now
on, and we will not have to write that 'irr::'. There are 5 other sub
namespaces 'core', 'scene', 'video', 'io' and 'gui'. Unlike in the HelloWorld
example, we do not call 'using namespace' for these 5 other namespaces, because
in this way you will see what can be found in which namespace. But if you like,
you can also include the namespaces like in the previous example.
*/
using namespace irr;
using namespace IrrPhysx;

/*
Again, to be able to use the Irrlicht.DLL file, we need to link with the
Irrlicht.lib. We could set this option in the project settings, but to make it
easy, we use a pragma comment lib:
*/
#ifdef _MSC_VER
#pragma comment(lib, "Irrlicht.lib")
#pragma comment(lib, "IrrPhysX.lib")
#pragma comment(lib, "PhysXLoader.lib")
#endif

/*
Ok, lets start. Again, we use the main() method as start, not the WinMain().
*/
int main()
{
/*
Like in the HelloWorld example, we create an IrrlichtDevice with
createDevice(). The difference now is that we ask the user to select
which video driver to use. The Software device might be
too slow to draw a huge Quake 3 map, but just for the fun of it, we make
this decision possible, too.
*/

// ask user for driver

video::E_DRIVER_TYPE driverType;

printf("Please select the driver you want for this example:\n"\
" (a) Direct3D 9.0c\n (b) Direct3D 8.1\n (c) OpenGL 1.5\n"\
" (d) Software Renderer\n (e) Burning's Software Renderer\n"\
" (f) NullDevice\n (otherKey) exit\n\n");

char i;
std::cin >> i;

switch(i)
{
case 'a': driverType = video::EDT_DIRECT3D9;break;
case 'b': driverType = video::EDT_DIRECT3D8;break;
case 'c': driverType = video::EDT_OPENGL; break;
case 'd': driverType = video::EDT_SOFTWARE; break;
case 'e': driverType = video::EDT_BURNINGSVIDEO;break;
case 'f': driverType = video::EDT_NULL; break;
default: return 1;
}

// create device and exit if creation failed

IrrlichtDevice *device =
createDevice(driverType, core::dimension2d<s32>(640, 480));

if (device == 0)
return 1; // could not create selected driver.

/*
Get a pointer to the video driver and the SceneManager so that
we do not always have to call irr::IrrlichtDevice::getVideoDriver() and
irr::IrrlichtDevice::getSceneManager().
*/
video::IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver();
scene::ISceneManager* smgr = device->getSceneManager();

/*
To display the Quake 3 map, we first need to load it. Quake 3 maps
are packed into .pk3 files which are nothing else than .zip files.
So we add the .pk3 file to our irr::io::IFileSystem. After it was added,
we are able to read from the files in that archive as if they are
directly stored on the disk.
*/
device->getFileSystem()->addZipFileArchive("../../media/map-20kdm2.pk3");

/*
Now we can load the mesh by calling
irr::scene::ISceneManager::getMesh(). We get a pointer returned to an
irr::scene::IAnimatedMesh. As you might know, Quake 3 maps are not
really animated, they are only a huge chunk of static geometry with
some materials attached. Hence the IAnimatedMesh consists of only one
frame, so we get the "first frame" of the "animation", which is our
quake level and create an OctTree scene node with it, using
irr::scene::ISceneManager::addOctTreeSceneNode().
The OctTree optimizes the scene a little bit, trying to draw only geometry
which is currently visible. An alternative to the OctTree would be a
irr::scene::IMeshSceneNode, which would always draw the complete
geometry of the mesh, without optimization. Try it: Use
irr::scene::ISceneManager::addMeshSceneNode() instead of
addOctTreeSceneNode() and compare the primitives drawn by the video
driver. (There is a irr::video::IVideoDriver::getPrimitiveCountDrawn()
method in the irr::video::IVideoDriver class). Note that this
optimization with the OctTree is only useful when drawing huge meshes
consisting of lots of geometry.
*/
scene::IAnimatedMesh* mesh = smgr->getMesh("20kdm2.bsp");
scene::ISceneNode* node = 0;

if (mesh)
node = smgr->addOctTreeSceneNode(mesh->getMesh(0), 0, -1, 1024);
// node = smgr->addMeshSceneNode(mesh->getMesh(0));

/*
Because the level was not modelled around the origin (0,0,0), we
translate the whole level a little bit. This is done on
irr::scene::ISceneNode level using the methods
irr::scene::ISceneNode::setPosition() (in this case),
irr::scene::ISceneNode::setRotation(), and
irr::scene::ISceneNode::setScale().
*/
if (node)
node->setPosition(core::vector3df(-1300,-144,-1249));

/*
Now we only need a camera to look at the Quake 3 map.
We want to create a user controlled camera. There are some
cameras available in the Irrlicht engine. For example the
MayaCamera which can be controlled like the camera in Maya:
Rotate with left mouse button pressed, Zoom with both buttons pressed,
translate with right mouse button pressed. This could be created with
irr::scene::ISceneManager::addCameraSceneNodeMaya(). But for this
example, we want to create a camera which behaves like the ones in
first person shooter games (FPS) and hence use
irr::scene::ISceneManager::addCameraSceneNodeFPS().
*/
smgr->addCameraSceneNodeFPS();

/*
The mouse cursor needs not be visible, so we hide it via the
irr::IrrlichtDevice::ICursorControl.
*/
device->getCursorControl()->setVisible(false);

/*
We have done everything, so lets draw it. We also write the current
frames per second and the primitives drawn into the caption of the
window. The test for irr::IrrlichtDevice::isWindowActive() is optional,
but prevents the engine to grab the mouse cursor after task switching
when other programs are active. The call to
irr::IrrlichtDevice::yield() will avoid the busy loop to eat up all CPU
cycles when the window is not active.
*/
int lastFPS = -1;

while(device->run())
{
if (device->isWindowActive())
{
driver->beginScene(true, true, video::SColor(255,200,200,200));
smgr->drawAll();
driver->endScene();

int fps = driver->getFPS();

if (lastFPS != fps)
{
core::stringw str = L"Irrlicht Engine - Quake 3 Map example [";
str += driver->getName();
str += "] FPS:";
str += fps;

device->setWindowCaption(str.c_str());
lastFPS = fps;
}
}
else
device->yield();
}

/*
In the end, delete the Irrlicht device.
*/
device->drop();
return 0;
}

/*
That's it. Compile and play around with the program.
**/

теперь нужно указать проэкту путь к заголовочным файлам  установленного вами PhysX SDK

для этого давим "проэкт->свойства"

в Tree-Viev контролле разворачиваем ветку "свойства конфигурации",ищем ветку "C++" давим на неё.чуть правее видим "дополнительные каталоги включения",а в поле запись "..\..\include".

добавляем ";" и путь к заголовочным файлам SDK.я поставил SDK на диск C

я получил строку 

Code
..\..\include;"C:\Program Files\NVIDIA Corporation\NVIDIA PhysX SDK\v2.8.1\SDKs\Foundation\include";"C:\Program Files\NVIDIA Corporation\NVIDIA PhysX SDK\v2.8.1\SDKs\Physics\include"

теперь остаётся скомпилить полученный проэкт...выбираем в опциях построения режим "release" и нажать на зелёную стрелочку)

если вы поставили себе PhysX  и если вы правильно добавили все файлы и написали всё как надо,то проэкт будет успешно построен

лог построения

Code
1>------ Перестроение всех файлов начато: проект: 02.Quake3Map, Конфигурация: Release Win32 ------
1>Удаление промежуточных и выходных файлов проекта "02.Quake3Map", конфигурации "Release|Win32"
1>Компиляция...
1>main.cpp
1>Компоновка...
1>Внедрение манифеста...
1>Журнал построения был сохранен в "file://h:\site articles\irrlicht-1.5\examples\02.Quake3Map\Release\BuildLog.htm"
1>02.Quake3Map - ошибок 0, предупреждений 0
========== Перестроение всех: успешно: 1, с ошибками: 0, пропущено: 0 ==========

лог отладки

Code
"02.Quake3Map.exe": Загружено: "H:\site articles\irrlicht-1.5\bin\Win32-VisualStudio\02.Quake3Map.exe", Двоичный код не был построен с отладочной информацией.
"02.Quake3Map.exe": Загружено "C:\WINDOWS\system32\ntdll.dll"
"02.Quake3Map.exe": Загружено "C:\WINDOWS\system32\kernel32.dll"
"02.Quake3Map.exe": Загружено: "H:\site articles\irrlicht-1.5\bin\Win32-VisualStudio\Irrlicht.dll", Двоичный код не был построен с отладочной информацией.
"02.Quake3Map.exe": Загружено "C:\WINDOWS\system32\user32.dll"
"02.Quake3Map.exe": Загружено "C:\WINDOWS\system32\gdi32.dll"
"02.Quake3Map.exe": Загружено "C:\WINDOWS\system32\advapi32.dll"
"02.Quake3Map.exe": Загружено "C:\WINDOWS\system32\rpcrt4.dll"
"02.Quake3Map.exe": Загружено "C:\WINDOWS\system32\secur32.dll"
"02.Quake3Map.exe": Загружено "C:\WINDOWS\system32\opengl32.dll"
"02.Quake3Map.exe": Загружено "C:\WINDOWS\system32\msvcrt.dll"
"02.Quake3Map.exe": Загружено "C:\WINDOWS\system32\glu32.dll"
"02.Quake3Map.exe": Загружено "C:\WINDOWS\system32\ddraw.dll"
"02.Quake3Map.exe": Загружено "C:\WINDOWS\system32\dciman32.dll"
"02.Quake3Map.exe": Загружено "C:\WINDOWS\system32\winmm.dll"
"02.Quake3Map.exe": Загружено "C:\WINDOWS\system32\imm32.dll"
Irrlicht Engine version 1.5
Microsoft Windows XP Professional Service Pack 3 (Build 2600)
"02.Quake3Map.exe": Загружено "C:\WINDOWS\system32\uxtheme.dll"
"02.Quake3Map.exe": Загружено "C:\WINDOWS\system32\msctf.dll"
"02.Quake3Map.exe": Загружено: "C:\Program Files\Unlocker\UnlockerHook.dll", Двоичный код не был построен с отладочной информацией.
"02.Quake3Map.exe": Загружено "C:\WINDOWS\system32\shlwapi.dll"
"02.Quake3Map.exe": Загружено "C:\WINDOWS\system32\shell32.dll"
"02.Quake3Map.exe": Загружено "C:\WINDOWS\WinSxS\x86_Microsoft.Windows.Common-Controls_6595b64144ccf1df_6.0.2600.5512_x-ww_35d4ce83\comctl32.dll"
"02.Quake3Map.exe": Загружено "C:\WINDOWS\system32\comctl32.dll"
"02.Quake3Map.exe": Загружено "C:\Program Files\Alwil Software\Avast4\AhJsctNs.dll"
"02.Quake3Map.exe": Загружено "C:\WINDOWS\system32\version.dll"
"02.Quake3Map.exe": Выгружено: "C:\WINDOWS\system32\version.dll"
"02.Quake3Map.exe": Загружено "C:\WINDOWS\system32\msctfime.ime"
"02.Quake3Map.exe": Загружено "C:\WINDOWS\system32\ole32.dll"
Using renderer: Direct3D 9.0
"02.Quake3Map.exe": Загружено "C:\WINDOWS\system32\d3d9.dll"
"02.Quake3Map.exe": Загружено "C:\WINDOWS\system32\d3d8thk.dll"
"02.Quake3Map.exe": Загружено "C:\WINDOWS\system32\version.dll"
NVIDIA GeForce 8600 GTS nv4_disp.dll 6.14.11.8250
Loaded shader: scripts/common.shader for scripts/common.shader
Loaded shader: scripts/models.shader for scripts/models.shader
Loaded texture: textures/common/caulk
Loaded texture: textures/e7/e7walldesign01b
Loaded texture: textures/e7/e7steptop2
Loaded texture: noshader
Loaded texture: textures/e7/e7dimfloor
Loaded texture: textures/e7/e7brickfloor01
Loaded texture: textures/e7/e7bmtrim
Loaded texture: textures/e7/e7sbrickfloor
Loaded texture: textures/e7/e7brnmetal
Loaded texture: textures/common/clip
Loaded texture: textures/e7/e7beam02_red
Loaded texture: textures/e7/e7swindow
Loaded texture: textures/e7/e7bigwall
Loaded texture: textures/e7/e7panelwood
Loaded texture: textures/e7/e7beam01
Loaded texture: textures/gothic_floor/xstepborder5
Loaded texture: textures/liquids/lavahell
Loaded texture: textures/e7/e7steptop
Loaded texture: textures/gothic_trim/metalblackwave01
Loaded texture: textures/stone/pjrock1
Loaded texture: textures/skies/tim_hell
Loaded texture: textures/common/hint
Loaded texture: models/mapobjects/timlamp/timlamp
Loaded texture: textures/sfx/flame1side
Loaded texture: textures/sfx/flame2
Loaded texture: models/mapobjects/gratelamp/gratetorch2
Loaded texture: models/mapobjects/gratelamp/gratetorch2b
Loaded shader: scripts/e7.shader for textures/e7/e7walldesign01b
Loaded shader: scripts/sfx.shader for textures/sfx/flame1side
Loaded texture: textures/e7/e7walldesign01b.jpg
Loaded texture: textures/e7/e7steptop2.jpg
Loaded texture: textures/e7/e7dimfloor.jpg
Loaded texture: textures/e7/e7brickfloor01.jpg
Loaded texture: textures/e7/e7bmtrim.jpg
Loaded texture: textures/e7/e7sbrickfloor.jpg
Loaded texture: textures/e7/e7brnmetal.jpg
Loaded texture: textures/e7/e7beam02_red.jpg
Loaded texture: textures/e7/e7swindow.jpg
Loaded texture: textures/e7/e7bigwall.jpg
Loaded texture: textures/e7/e7panelwood.jpg
Loaded texture: textures/e7/e7beam01.jpg
Loaded texture: textures/gothic_floor/xstepborder5.jpg
Loaded texture: textures/liquids/lavahell.jpg
Loaded texture: textures/e7/e7steptop.jpg
Loaded texture: textures/gothic_trim/metalblackwave01.jpg
Loaded texture: textures/stone/pjrock1.jpg
Loaded texture: models/mapobjects/timlamp/timlamp.tga
Loaded texture: models/mapobjects/gratelamp/gratetorch2.jpg
Loaded texture: models/mapobjects/gratelamp/gratetorch2b.tga
Loaded mesh: 20kdm2.bsp
Needed 18ms to create OctTree SceneNode.(92 nodes, 10684 polys)
Программа "[5212] 02.Quake3Map.exe: Машинный код" завершилась с кодом 0 (0x0).

ссылка для скачки исходников проэкта тут

Категория: Irrlicht & IrrPhysX | Добавил: 6opoDa (02.09.2009)
Просмотров: 1835 | Комментарии: 3 | Теги: УРОК, настройка, пример, статья | Рейтинг: 3.5/2 |
Всего комментариев: 3
3 monowar71  
0
а я не понял а куда девать ирфизикс? не компилиться!!!

2 Van  
0
проЕкт

1 6opoDa  
0
заранее извиняюсь за мелкие недочёты и очепятки,если они вдруг будут happy

Имя *:
Email *:
Код *:
информация
Если куда-то нужно добавить новую категорию(например,в каталог статей,или файлов,или ещё куда-нибудь,оставьте просьбу на форуме.после добавления раздела(или НЕ добавления))тема и комментарии будут удалены.писать можно в принципе в любом разделе форума,всёравно удалю)) вопросы лучше задавать всётаки на форуме,или в ПМ, на мыло писать в крайних случаях,потомучто на мыло приходит много спама=)
важно
вся информация,опубликованная на данном ресурсе,свободна для любого использования
любой,кто выкладывает какую-либо информацию на данном ресурсе,соглашается с правилом,указанным выше
при публикации материалов,базированных на материалах ресурса irrphysx.at.ua,на других ресурсах, обязательна ссылка на ресурс irrphysx.at.ua
вся информация предоставляется бесплатно, и администрация не отвечает за действия пользователей
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
наша кнопка
код нашей кнопки